"wat een spreker is die man!"
- Mirjam Nieboer (IKON)
"de Lucky Luke onder de theologen: schrijft sneller dan zijn schaduw" - Katholiek.nl
"de Nico ter Linden van de RKK: speelse narratieve theologie"
- Ruard Ganzevoort (VU A'dam)
"eerste hulp bij vragen over populaire relikunst" - Trouw
"de meest geciteerde theoloog in de media" - Brabants Dagblad
"een van de geheime wapens
van de katholieke kerk"
- NRC Handelsblad
"de angry bird onder de theologen"- isidorusweb.nl
"de Theoloog des Vaderlands"
- GoedGelovig.nl
"het midden tussen een gedreven docent
en een begenadigd prediker"
- De Scherper
Portal 1 en 2
Recensie, GoedGelovig.nl, 28-05-11
Portal 2 (2011) is de opvolger van de gelijknamige grote verrassing van 2007. Valve, bekend van de immens populaire Half-Life-serie, gaf Portal een plekje in zijn zogenaamde Orange Box tezamen met Half Life 2 en Half Life 2 episode One en Two. Portal is een minimalistisch uitgevoerd puzzelspel te spelen vanuit een 'first person-view'. Via een zogenaamde 'portal gun' kun je de gekste plekken bereiken om de puzzels op te lossen. Je kunt de portalen op elke gladde oppervlakte aanbrengen (muren, plafonds en vloeren). En de afstand tussen twee portalen kun je in een fractie van een seconde afleggen. Bovendien hou je je momentum, dus als je van 20 meter naar beneden door de ene portaal in de vloer zoeft, wordt je met dezelfde snelheid door een ander portaal op de muur gelanceerd, waardoor je dus veel verder kan komen dan normaal. Klinkt ingewikkeld, is het ook, maar bekijk de trailer maar eens.
.
Portal werd niet alleen vanwege de physics door de fans bejubeld, maar ook vanwege het sterke script en de sarcastische humor. Chan, een verder totaal onbekende vrouw, zit opgesloten in de Aperture Science Facility en wordt gewekt door een testrobot met de naam Glados. Je bent 'blijkbaar' een testsubject en je moet je met behulp van de portal gun door steeds moeilijkere kamers heen werken. Gaandeweg kom je er achter dat de testen een dodelijke afloop kunnen hebben, en dat Glados daar bijzonder veel behagen in blijkt te scheppen. Portal 2 pikt het verhaal gewoon verder op en slaagt erin zijn voorganger nog te overtreffen.
.
Vooral als je de twee Portal-games nog eens rustig naspeelt en op allerlei dingen kan letten die je de eerste keer eenvoudig weg niet gezien hebt, vallen een aantal zaken op. Chan is het enige levende wezen dat je tegenkomt, op een incidentele raaf na die door de associatie met Edgard Allen Poe gedicht The Raven zeer aan de sfeer van het spel meewerkt. Chan wordt door de speler gecontroleerd en omdat je alle actie vanuit haar ogen ziet, is de identificatie tussen speler en spelkarakter optimaal. 'Je' komt tijdens je tochten door de Facility geen mensen tegen. Maar je reis is alles behalve eenzaam. Verschillende robots met geavanceerde AI (artificial intelligence) en een geheel eigen en eigenwijs karakter helpen je een handje mee (vaak ook genoeg de afgrond in overigens).
Menselijke robots
De robots vervangen de ontbrekende mensen goed, want niets menselijks is hen vreemd. Glados is de eerste die je tegenkomt, of althans wiens stem je hoort. Ze is de ijskoude en sadistische beheerder van het gehele complex en haar hele 'leven' lijkt erop gericht je te gronde te richten. Verder kom je een zogenaamde 'identity core' tegen met de naam Weathley, een robot bestaande uit een groot oog en met ADHD-achtige trekjes. Bovendien is hij niet vies van een beetje opportunisme of machtshonger. Verder kom je geregeld turrets tegen: kleine levende machinegeweren.
Hoe gek het ook klinkt voor wie het spel niet heeft gespeeld, kan je je als speler niet aan de indruk onttrekken dat ook die turrets een eigen leven en een eigen zelfbewust-zijn hebben. Je merkt het aan hun 'ohoh' als ze een zekere dood tegemoet gaan. En als ze kapot moeten worden afgevoerd de afvalvernietiger in, mompelt er een 'help me, ik ben anders….' En zelfs de zogenaamde combanion cubes (blokken die je gebruikt om op knoppen te drukken) uit het eerste deel lijken te leven, zonder dat je daar een objectieve aanwijzing voor hebt.
Glados suggereert de speler dat hij/zij deze gevoelens voor vooral de cubes ontwikkelt om niet waanzinnig van eenzaamheid te worden. De grafitti op de muren in de verborgen delen van het doolhof wijzen er dan ook op dat iemand je voor is geweest, die niet zijn verstandelijke vermogens heeft bewaard.
Dystropisch visioen
Ontwikkelaar Valve slaagt er in beide spellen in, vooral in combinatie met elkaar, een geloofwaardig distropisch decor op te bouwen. De mens is alleen en wordt slechts gezelschap gehouden door een vijandige techniek die hij zelf gebouwd heeft. Glados heeft alle medewerkers van de Facility met zenuwengas om zeep geholpen, bang als ze was om gedeactiveerd te worden. Alles wat je ziet, is door mensen gebouwd, en zeker in het tweede deel in sterk verval. Het enige dat je aan een ander levend wezen doet denken, zijn de geluidsopnames van een geschifte directeur die al decennia dood is. Ook hij is ten onder gegaan aan zijn zelf geschapen techniek.
De mens heeft zijn eigen schepping niet langer onder controle en verliest zichzelf eraan met het onherroepelijke verval dat er op volgt. De Facility is een in zichzelf gekeerd mini-universum met artificieel leven dat gevoelsmatig het midden houdt tussen een afschuw en medelijden. Toch ben je aan het einde van de twee spellen niet in staat de robots als zielloze werktuigen weg te zetten en blijf je met de twijfel achter wat nu precies bepaalt wie of wat 'leven' is.
Wie het spel al gespeeld heeft of niet bang is voor een kleine spoiler, moet deze clip uit de gameplay maar eens bekijken (wel even geduld hebben!). Valve laat je diep nadenken over de koers die de menselijke beschaving heeft ingezet.
.
O ja, en vergeet bij al deze zware woorden vooral niet hard te lachen…..
Op alle pagina's is een disclaimer van toepassing. Deze site wordt niet gesponsord, noch door reclame financieel ondersteund.
Overgenomen teksten zijn van de eigenaar van deze site zelf of noemen hem bij name.