|
'Laat me je daden zien, en ik zal zeggen welke God jij dient'
Goden en religie in het bord- en rollenspel Pathfinder
Wetenschappelijk artikel, Communio, 28-04-11
Het fantasy-genre kent een breed repertoire aan mysterieuze fantasieschepsels. In boeken, bord- en computerspellen, films en fairs (beurzen) wordt een geheel eigen universum vormgegeven vol met elven, draken, reuzen, verborgen schatten, bizarre landschappen, magische objecten en eeuwenoude legendes. Het bekendste voorbeeld is het fantasy-universum van de Briste auteur R.J.J. Tolkien, die met boeken als The Hobbit en Lord of the Rings-triologie niet alleen een geheel eigen wereld creëerde, maar bovendien een complete, bijpassende mythologie, genealogieën en talen. De mens schept zijn eigen kosmos, en imiteert daarmee zijn eigen schepper en zijn besef van geschapen zijn.
In het fantasy-genre spelen allerlei goden, halfgoden en tussenwezens als demonen en engelen een belangrijke en bijna vanzelfsprekende rol. Hoewel er al veel wetenschappelijke studies zijn verricht naar de mythologie en theologie van met name Tolkien, ontrekt één belangrijk element van deze scène zich aan academische reflectie: de fanatsy role-playing games waarvan Dungeons and Dragons in al haar versies de belangrijkste vertegenwoordiger is.
In dit artikel wordt de manier waarop religie (goden, priesters, tempels, magie, enzovoorts) in het op Dungeons and Dragons gebaseerde spel Pathfinder wordt gebruikt, nader verkend en geanalyseerd. Enkele opmerkelijke conclusies kunnen uit deze verkenning en analyse worden getrokken, met name op het gebied van de connectie tussen religie, goden en moraliteit.
1. Dungeons and Dragons en Pathfinder
Dungeons & Dragons (D&D) is een zogenaamde fantasy role-playing game, ontworpen door Gary Gygax en Dave Arneson in 1974. Het is de bekendste spel in dit genre en kan als de oervorm ervan worden beschouwd. Voortbordurend op de wargaming waarbij twee spelers een leger poppetjes over een slagveld moeten verplaatsen, gaven Gygax en Arneson elke speler een specifiek, zelf samen te stellen karakter mee. Elke speler is een unieke combinatie van fysieke en psychische eigenschappen en moet samen met de andere spelers (een party) een imaginaire reis (campaign) door een fantasielandschap maken onder leiding van de Dungeon Master, de spelleider (in Pathfinder heet deze de Game Master). De spelers moeten samen schatten vinden, problemen oplossen, monsters bestrijden en kennis vergaren (quests). Een aantal van deze variabelen spelen een rol in dit artikel: alignment, ras, klasse en aanbeden godheid.
De structuur van Dungeons and Dragons is dus enerzijds gestructureerd door regels en de Dungeon Master, die op het naleven van de regels toeziet en het grote verhaal bedenkt en voor de spelers ontvouwt, maar is anderzijds oneindig qua inhoud, omdat het de spelers zelf zijn die zelf mede de inhoud van het spel bepalen door op een bepaalde manier op een door de spelleider geformuleerde situatie te reageren. De spelers spelen dus niet het spel van de Dungeon Master, maar samen met hem.
Hoewel het bord- en rollenspel een geur van bebrilde nerds draagt, spelen meer dan 20 miljoen mensen het spel vandaag de dag, en bedragen de opbrengsten van de bijbehorende boeken en accessoires meer dan 1 miljard dollar.
In 2009 verscheen een op D&D gebaseerd bordspel The Pathfinder Roleplaying Game (Pathfinder) uit. Vanwege juridisch geharrewar mocht Pathfinder geen officiële versie van D&D genoemd worden, maar de inhoudelijke overeenkomsten zijn echter groot. Naar aanleiding van Pathfinder kwamen er een aantal boeken uit. De belangrijkste is het zogenaamde Core Book (centrale handleiding) van Gygax, Arneson en Jason Bulmahn (Pathfinder Roleplaying Game. Core Rulebook, 2009). ). Dit meer dan 500 pagina's tellende boek vertelt alles wat een speler en een spelleider weten moet: spelprincipes, rassen (races), klassen (classes), wapens, goden, capaciteiten (skills), enzovoorts. Voor dit artikel is ook zeer relevant om te noemen het boek van Sean Reynolds, Pathfinder chronicles. Gods and magic (2008). In dit 86 pagina's tellende boek gaat de auteur uitgebreid in op meer dan 60 verschillende goden binnen het Pathfinder-universum, inclusief de bij elke god behorende magische krachten. Op deze twee boeken, Core Book en Gods and Magic, is dit artikel grotendeels gebaseerd.
2. Religie in Pathfinder, een verkenning
In deze paragraaf wordt een overzicht gegeven van de verschillende manieren waarop religie opduikt in Pathfinder.
2.1 Religie en moraliteit
In Pathfinder kan (c.q. moet) elke speler bepalen waar hij of zij zich bevindt in het morele landschap. Er zijn twee variabelen waarbinnen de speler zijn positie kan zoeken: de ene as is die van de morele 'richting': 'goed', 'neutraal' en 'kwaad'; de andere as is die van de 'manier' waarop deze morele bepaaldheid handen en voeten krijgt: lawful ('gestructureerd'), wederom 'neutraal' en chaotic ('chaotisch'). Deze morele plaatsbepaling (alignment) is, volgens de makers, niet bedoeld om de identiteit van de karakters te beperken, maar om de spelers steeds te laten nadenken over de morele implicaties van je daden en woorden in het spel. Alle spelers, maar ook alle NPC's (none-player characters, niet door de speler gecontroleerde wezens) hebben zo'n plaatsbepaling. Zelfs amorele dieren als bijvoorbeeld leeuwen hebben een moraliteit, namelijk een neutrale omdat ze vanuit hun instinct geen morele afweging kunnen maken. En andere NPC's, bijvoorbeeld honden, kunnen niet moreel 'gestructureerd' of 'chaotisch' zijn, alleen doen wat hun instinct hen opdraagt. Deze alignment is niet vrijblijvend, maar heeft zeer bepaalde effecten op de werking van toverspreuken en magische objecten. Volgens het Core book beschermen goede karakters het onschuldige leven, waar slechte karakters dit leven vernietigen voor persoonlijk profeit, voor de lol of in opdracht van hun slechte meester of godheid.
"Goedheid impliceert altruïsme, respect voor het leven en bezorgdheid voor de waardigheid van levende wezens. Goede karakters maken persoonlijke offers om andere te helpen. Slechtheid impliceert anderen pijn doen, onderdrukken en vermoorden. Sommige slechte wezens hebben helemaal geen compassie voor anderen en moorden zonder wroeging. Anderen jagen bewust het kwade na, moord is voor hen een sport of een goddelijke opdracht."
Karakters met een moreel neutrale richting doden niet de onschuldigen, maar zullen ook geen hand uitsteken om te voorkomen dat andere zoiets doen. Ze zijn gericht op zelfbescherming en -ontplooiing.
Behalve de morele 'richting' (goed, neutraal, kwaad) bestaan er ook drie verschillende manieren om deze gerichtheid in praktijk te brengen. Lawful karakters zijn rechtlijnig, vertellen altijd de waarheid, houden hun beloftes en hebben respect voor traditie, ouderen en plichten. 'Chaoten' volgen hun instincten en impulsen en houden meer van frisse ideeën dan traditie.
"Wet impliceert eer, betrouwbaarheid, gehoorzaamheid aan autoriteiten en vertrouwen. Bij lawfulness daarentegen horen oogkleppen, vastklampen tegen beter weten aan de oude tradities, zelfingenomenheid en een gebrek aan flexibiliteit. Zij die bewust lawfulness promoten zeggen dat alleen lawful schepsels een maatschappij creëren waarin iedereen op elkaar kan vertrouwen, in de volle overtuiging dat iedereen zal handelen zoals van hem verwacht wordt.
Chaos impliceert vrijheid, aanpassingsvermogen en flexibiliteit. Aan de andere kant betekent chaos ook overmoed, een ressentiment ten opzichte van legitieme autoriteit, arbitraire handelingen en onverantwoordelijkheid. Zij die chaos bevorderen zeggen dat alleen ongebreidelde persoonlijke vrijheid de mensen in staat stelt zichzelf helemaal te ontwikkelen om zo de gehele maatschappij te laten delen van dat individuele potentieel dat zij in zich hebben."
Karakters met de moreel neutrale 'manier' om hun morele 'richting' handen en voeten te geven, buigen dan de ene dan de andere kant op. Zoals later zal blijken heeft deze alignment een specifieke connectie met de godenwereld.
2.2 Religie en rassen
Naast alignment is ook 'ras' (race) één van de fundamentele karaktervariabelen, waaruit elke speler een keuze moet maken: dwergen (dwarves), elven (elves), gnomen (gnomes), half-elven (half-elves), half-orcs (half-orcs), halflingen (halflings, vergelijk de hobbits uit het werk van Tolkien) en mensen (humans). Elk ras heeft een andere 'voorkeur' voor een morele plaatsbepaling. In het Core Book wordt van elk van de zeven rassen hun alignment en religie beschreven. De dwergen van Pathfinder zijn stoïcijnse, harde werkers. Ze wonen in ondergrondse steden die ze met hart en ziel verdedigen tegen orcs en goblins. De meeste dwergen zijn lawful good. Wat betreft hun religie zegt het Core Book:
"Zij aanbidden goden wiens karakters bij hen past. Torag is een favoriet onder de dwergen, maar Abadar en Gorum zijn ook vaak gemaakte keuzes."
De elven van Pathfinder zijn wederom niet de suikerzoete wezentjes uit de droomwereld van kleine meisjes, maar edele, teruggetrokken wezens, hooghartig soms, in het bezit van een eeuwenoude kennis. Vaak zijn ze chaotic good. Over hun religie zegt het Core Book:
"Zij prefereren goden die hun liefde delen voor de mystieke kwaliteiten van de wereld. Desna en Nethys zijn in het bijzonder favoriet, de eerste vanwege haar verbazing en liefde voor wilde plaatsen, en de tweede voor zijn beheersing van magie. Calistria is wellicht de meest notoire van de elvengoden: zij representeert de idealen van de elven tot in het extreme."
De gnomen daarentegen zijn neutral good. Ze zijn afkomstig uit de oude tijden, toen de wereld nog ongerept en puur was. Ze kunnen zich slecht aanpassen aan de moderne cultuur, en worden door de andere rassen als 'vreemd' en 'anders' beschouwd. Het Core Book:
"Gnomes zijn meestal neutral good, en prefereren die goden te vereren die staan voor individualiteit en natuur, zoals Shelyn, Gozreh, Desna, en steeds meer, Cayden Cailean."
De half-elven zijn, zoals het woord al zegt half mens en half elf. Sinds mensen en elven elkaar tegenkwamen, bestaat er wederzijdse aantrekkingskracht. De mensen beschouwen de elven als de personificatie van schoonheid, terwijl de elven de mensen bewonderen om hun tomeloze energie en creativiteit. Over hun religie:
"De meeste halfelven zijn chaotic good. Omdat de halfelven geen uniforme cultuur kennen, zijn ze minder geneigd zich tot religie te wenden, maar vaak volgen ze het dominante geloof in land waarin ze leven."
De half-orcs vormen het meest gruwelijke ras. Ze zijn half mens en half orc. Orcs zijn de spreekwoordelijke vijand in Pathfinder, en worden door alle rassen bespot, gevreesd en bestreden. Hoewel hun verwekking ook een daad van liefde kan zijn, ziet de buitenwereld hen als het resultaat van een verkrachting van een mensenvrouw. Toch zijn ze niet slecht, maar eerder chaotic neutral, en ze hebben ook een eigen (hoewel beperkte) religieuze voorkeur, aldus het Core Book:
"Als ze zich al druk maken over het aanbidden van goden, neigen ze voor godheden te kiezen die oorlog en individuele kracht bevorderen, zoals Gorum, Cayden, Cailean, Lamashtu en Rovagug."
De halflingen lijken het meest op kleine mensen. Feitelijk zijn het de hobbits van Tolkien, maar vanwege auteursrechten moesten de makers van Pathfinder een andere naam verzinnen. Omringt door rassen die zonder uitzondering groter dan zij zijn, zijn ze optimistisch en creatief, maar tegelijk opportunistisch en hedonistisch. Als gevolg zijn ze moreel gezien dubbel neutraal Ze zijn erg trouw naar vrienden en familie. Over hun religie:
"Halflingen houden van goden die kleine, hechte gemeenschappen bevorderen, zowel goede gemeenschappen (Erastil) als slechte (Norgober)."
De mensen uit Pathfinder behoeven de minste uitleg, omdat iedereen ze zo goed kent. Het Core Book maakt daarom extra veel ruimte vrij om hun moraliteit te beschrijven, die als zeer complex en dubbelhartig wordt omschreven: dubbel neutraal, net als de halflingen, maar dan niet altijd.
"De mensheid is misschien het meest heterogene ras van allemaal, met een capaciteit voor groot onheil en grenzeloze goedheid. (…) Als geheel genomen zijn de meeste mensen neutraal, maar over het algemeen neigen ze om samen te klonteren in naties en beschavingen met specifieke alignments."
Over hun religie is het Core Book eenduidig: ze hebben de meeste goden van alle rassen, gedreven door hun honger naar glorie en bescherming. Ze nemen zelf andermans goden aan, omdat ze geen enkel gevoel hebben voor hun eigen (religieuze) traditie.
"Mensen hebben het breedste spectrum aan goden en religies, omdat ze de banden missen die de andere rassen hebben met hun eigen traditie. Ze wenden zich gemakkelijk tot iedereen die hen glorie of bescherming aanbiedt. Ze hebben zelfs goden geadopteerd als Torag of Calistria, die sinds millennia veel meer geassocieerd werden met oudere rassen. En nu de mensheid doorgaat met groeien en bloeien, komen er nieuwe goden aan de oppervlakte vanuit hun immer groeiende voorraad legendes."
Opvallend is dat de genoemde rassen geen van alleen als evil per sé worden beschreven, hoogstens als moreel neutraal (bijvoorbeeld de halflingen). Wel hebben de rassen een specifieke geneigdheid tot een bepaalde morele dispositie, die echter niet dwingend aan de spelers wordt opgelegd. De drie 'manieren', lawful, neutral en chaotic komen wel voor. Gary Gygax en Dave Arneson menen kennelijk dat elk levend wezen vanuit zichzelf goed is (of althans: niet kwaad) en geneigd tot het goede. Als karakters (spelers of niet-spelers) dus zich tot het kwade verhouden, is dat het resultaat van een persoonlijke beslissing, en niet van een aangeboren slechtheid. Kwaad is een keuze, geen kwestie van predestinatie. Wel speelt de sociaal-maatschappelijke context een bepaalde rol, maar deze is niet allesbepalend.
De aligments voor Druids, Paladins, Clerics en Monks hebben een wat meer dwingend karakter. Zij zijn verplicht om zich aan die aligments te houden die voorgeschreven zijn. Als ze dit niet doen, verliezen ze veel van hun krachten en mogelijkheden. Bij de Clerics is dit het duidelijkst te zien. In de volgende paragraaf wordt hier nader op ingegaan.
2.3 Religie en klassen
Naast alignment en ras behoort elk karakter tot een bepaalde klasse (class). Deze klasse is enigszins te vergelijken met een beroep, maar brengt behalve een professie ook een zeer bepaalde way of live met zich mee. Alignment, ras en klasse vormen met zijn drieën de belangrijkste onderdelen van elk spelkarakter. De combinatie van deze drie heeft grote invloed op het wel of niet kunnen hanteren van bepaalde wapens, bepantsering en toverspreuken, maar ook bijvoorbeeld het kunnen lezen van bepaalde talen. In Pathfinder worden elf verschillende klassen gedefinieerd: barbaar, (barbarian), bard, klerk/clerus (cleric), druïde (druid), vechter (fighter), monnik (monk), paladijn (paladin), ranger, bandiet (rogue), en twee soorten magiërs (sorcerer en wizard). Het gaat te ver om alle elf klassen te beschrijven. Voor dit moment is het voldoende om de klasses te beschrijven die expliciet iets met religie of goden te maken hebben.
Net als bij de rassen wordt bij elke klasse de morele positiebepaling gegeven, variërend van heel bepaald (een paladijn is altijd lawful good) tot geheel onbepaald (de ranger en de rover kunnen bijvoorbeeld elke alignment aannemen). Dit is in geheel consistent bij de eerder aangetoonde mensvisie van de auteurs van Pathfinder: goed en kwaad, en de voorliefde daarvoor, zijn niet aangeboren (rasbepaald), maar zijn het resultaat van de menselijke vrije wil (klassebepaald). Wie oud genoeg is om een levensweg en -beroep te kiezen, kan het goede of het kwade pad opgaan.
Als je alleen op de naam let, lijkt de klasse van de monnik direct in aanmerking te komen voor een religieuze connotatie. Wie echter het Core Book erop naslaat, ziet dat de Pathfinder-monnik meer van kungfu-vechter als Jackie Chan heeft dan van de getijden biddende Westerse monnik. Kernwoorden voor de Pathfinder-monnik zijn 'filosofie', 'verlichting' en discipline. Het zijn de vleesgeworden Westerse stereotypen van de Boeddhistische monnik. Voor dit artikel zijn ze echter niet relevant.
De druïde van Pathfinder is een wijze man of vrouw die de geheime krachten van de natuur doorgrondt en deze naar eigen inzicht (goed én kwaad) kan inzetten. Ze bezitten de oude wijsheid die de meeste mensen vergeten hebben. Over de religieuze geneigdheid van de druïden zegt het Core Book feitelijk dat zij aanhangers van het paganisme zijn:
"Druïden aanbidden personificaties van elementaire of natuurkrachten, of de natuur zelf. Meestal betekent dit een devotie voor een natuurgod, hoewel druïdes ook verering koesteren voor vage geesten, animalistische halfgoden of zelfs voor specifieke natuurwonderen."
De tovenaars lijken wel wat de op de druïden, maar de bron van hun kennis is niet de natuur. Tovenaars lijken op Middeleeuwse alchemisten, die niet alleen de voorlopers waren van de moderne chemici, maar tevens filosofen en mystici op zoek naar zuivering van de menselijke ziel. Het Core Book beschrijft deze holistische levensvisie als volgt:
"Deze geslepen magiegebruikers zoeken, verzamelen en bestuderen esoterische kennis. Door hun cultische kunsten kunnen zij wonderen bewerkstelligen die aan geen enkele andere sterveling gegeven zijn."
Een klasse die erg sterk gerelateerd is aan het goddelijke is die van de Paladijnen. Zij zijn de prototypische zuivere helden van de mythologie. Het zijn de electi, de uitverkorenen van de goden. Hij zijn ridders, kruisridders en wetsdienaren die goddelijke rechtvaardigheid over de wereld verspreiden. Zijn belichamen deze goddelijke deugden door zich aan een strenge gedragsregel (code of conduct) te binden.
"Een Paladijn moet lawful good zijn en verliest alle class features [voor die klasse specifieke krachten] (…) als hij ooit uit vrije wil een slechte handeling uitvoert."
Wederom gaat het om de vrije wil. Een Paladijn verliest zijn of haar magische, met de goden verbonden krachten als hij niet alleen slecht handelt, maar dat ook intendeert. Wie slecht handelt, maar dit uit onkunde of per ongeluk doet, is moreel niet aansprakelijk, en kan daarvoor dus ook niet gestraft worden.
Interessant genoeg kan een 'gevallen Paladijn' zich wel bekeren door gebruik te maken van één van de vele magische spreuken uit Pathfinder, de Atonement-spreuk ('verzoeningsspreuk'). Druïden en Clerics kunnen deze spreuk uitspreken. Benodigdheden zijn brandend wierook of een set met gebedskralen. Beide ingrediënten zijn van een hoog 'niveau', dus niet gemakkelijk te verkrijgen of te gebruiken. Het Core Book stelt dat het niet zozeer om de waarde van de ingrediënten per sé gaat, maar dat deze de uitdrukking is van het bekeringsproces dat de gevallen paladijn voor de ogen van zijn godheid moet doormaken. Wierook en gebedskralen zijn hiervan de zichtbare uitdrukking en niet de bewerkers van de vergevende genade.
De menselijke val in de zonde is dus nooit definitief voor de makers van Pathfinder: Bekering is altijd een optie. De gebruikte objecten als wierook en gebedskralen zijn geen animistische magie, maar uitdrukkingen van de bekering. Vergelijk de symbolen in de katholieke ritus, kaarsen, wierook, rozenkrans, enzovoorts, bewerken niet de bekering of de vergeving, maar zijn er een uitdrukking van.
Deze spreuk kan overigens niet alleen voor gevallen Paladijnen en gevallen Druïden gebruikt worden (gevallen Duïden zijn zeldzamer, omdat ze een minder strenge code hebben), maar ook om andere ongewenste veranderingen in de alignment ongedaan te maken. Als een karakter tijdens het spel magisch van alignment is gewisseld, kan deze ongedaan gemaakt worden. Ook bestaat de mogelijkheid om het karakter van een andere speler 'over te halen' naar jouw morele kamp over te steken: van goed naar slecht heet dat temptation ('verleiding') en van slecht naar goed redemption ('verlossing'). Beide woorden zijn sterk religieus geladen.
Als er echter één klasse is die verbonden is met de wereld van goden, is het die van de clerics. Het Engelse woord cleric betekent in eerste instantie 'clerus', iemand die een wijding ontvangen heeft en in dienst van een (meestal christelijke) kerk staat: protestantse dominees en katholieke priesters. Etymologisch staat het Engelse cleric ook in verbinding met het Nederlandse klerk, niet verwonderlijk aangezien de Middeleeuwse christelijke monniken zo ongeveer de enige waren die konden lezen en schrijven. Vele monniken sleten hun leven in het handmatig kopiëren van kostbare boeken en manuscripten.
De cleric van Pathfinder wordt door het Core Book in religieuze bewoordingen geschilderd. Hun leven staat in het licht van geloof en wonderen. Ze prediken het woord van hun god en bieden pastorale bijstand aan allen in nood. Maar het zijn geen pacifisten. "Clerics zijn meer dan louter priesters, ze voeren de wil van hun goden ook uit door lichamelijke kracht en goddelijke magie." Voorts worden ze 'zendelingen van het heilige' en ecclesiastics (letterlijk: 'kerkelijken') genoemd. Priesters dienen echter niet louter het goede of goede goden: een individuele priester kiest net zo makkelijk een god van genezing en verlossing als van conflict en corruptie. Clerics behoren tot de meest gecompliceerde klassen van Pathfinder. Het Core Book besteedt aan geen enkele andere klasse zoveel pagina's. En vele parties (een groep samenwerkende spelers) hebben altijd een cleric in hun gezelschap vanwege hun krachtige (helende en anti-)magische capaciteiten.
De speciale krachten van een cleric hangen heel sterk samen met de godheid die zij aanbidden. "Omdat hun krachten beïnvloed worden door hun geloof, moeten alle clerics zich concentreren op hun eigen goddelijke bron," aldus wederom het Core Book. Dit uit zich speltechnisch op twee opzichten. Ten eerste mag de morele positiebepaling van een cleric zich op nooit meer dan één 'stap' bevinden van die van zijn godheid (zowel wat betreft 'positie' als 'manier'). Niet alleen karakters hebben een alignment ook elke god uit het pantheon van Pathfinder heeft er één. Later daarover meer. Als een cleric van het type lawful good is, kan hij slechts horen bij goden die dezelfde alignment hebben, lawful neutral of neutral good zijn. Zo sterk is de band tussen priester en godheid.
Een cleric kan bovendien twee domeinen kiezen om zich in te specialiseren, bijvoorbeeld 'lucht', 'dieren' of 'chaos'. Elk gekozen domein levert speciale magische krachten op. Zo kan in een 'lucht' gespecialiseerde cleric bliksem, mist en wind manipuleren, reizen op de rug van luchtdieren en is hij immuun voor elektrische aanvallen. Wie het domein 'artefact' heeft, kan objecten repareren, dode objecten tot leven wekken en - intrigerend - objecten uit het niets creëren, als ware het een particuliere creatio ex nihilo. Elk domein is wederom geassocieerd met één of meerdere goden.
2.4 Goden, kerken en tempels
Zoals we gezien hebben speelt niet alleen religie in het algemeen, maar de godenwereld als visualisatie daarvan een belangrijke rol in Pathfinder. Elk ras aanbidt zo zijn eigen goden, en druïden en vooral clerics aanbidden specifieke goden, die weer voor specifieke domeinen staan. Dit pantheon blijft in het Core Book nogal vaag en lijkt vrij willekeurig. In het boek Pathfinder: Gods and Magic krijgt de godenwereld een eigen mythologie en wordt elke godheid beschreven met aligments, domeinen, favoriet wapens, centra van aanbidding, landen, nationaliteiten, priesters, tempels en kerken. Bovendien beschrijft het Core Book maar 20 goden, en Gods and Magic wel 62 goden.
Gods and Magic geeft een korte mythologie van de wereld van Pathfinder, die weliswaar lang niet alle kennisgaten dicht, maar wel uitgebreider is dan de beschrijving in het Core Book. Auteur Sean K. Reynolds verklaart de gebrekkige kennis van de oorsprong van de goden en het begin van het universum door te wijzen op het 'feit' dat er toentertijd geen mensen waren om de geschiedenis op te schrijven, en dat de goden vandaag de dag belangrijkere bezigheden hebben dan met mensen te communiceren. Reynolds mythe begint eigenlijk niet bij het begin, maar op een bepaald punt daarna. De kosmos is al geschapen. Over het hoe en waarom laat hij ons in onzekerheid. Gods and Magic vertelt dan:
"Het is bekend dat gedurende de geboorte van het sterfelijk leven, de eerste goden streden tegen Rovagug om te voorkomen dat hij de gehele schepping zou vernietigen."
Deze kernzin bevat enkele belangrijke aanwijzigen. De kennis van het universum is beperkt tot het moment dat de sterfelijke mens opgang doet. Het universum wordt met het christelijk woord creation ('schepping') aangeduid, en als de goden voor het eerst 'optreden', is er direct sprake van geweld. Rovagug is bovendien de godheid van wraak, ongeluk en vernietiging. Hiermee schetst Reynolds de 'geboorte' van de goden als een principieel en allesverslindend conflict tussen de machten van vernietiging en chaos versus die van opbouw en structuur. De morele component in deze sterk dualistische wereldvisie (goed versus kwaad) wordt nog 'versterkt' door deze te verbinden met de strijd tussen chaos en structuur. Dezelfde twee componenten zijn ook in de alignment terug te vinden: goed versus kwaad, en structuur versus chaos. Reynolds gebruikt niet alleen het christelijke woord 'schepping', maar zijn idee dat 'structuur' het wint van 'chaos' wint, is direct terug te voeren op Genesis hoofdstuk 1 waarin God het universum schept door orde in de oerchaos aan te brengen. God scheidt land van het water, licht van duisternis, dag van nacht, enzovoorts.
De gemeenschappelijke godengemeenschap weet Rovagug niet te vernietigen. Het kwade is immer principieel onuitroeibaar. De goden weten hem echter wel in de gevangenis te gooien. Zijn volgelingen pogen hem echter nog steeds te bevrijden. Dit beeld van het gevangen beest en de constante dreiging van zijn bevrijding en de daarbij behorende chaos en verschrikkingen, lijkt op de gevangenneming van het 'Beest' uit de Openbaring van Johannes (Apocalyps), waarin de aartsengel Michaël een duizendjarig vredesrijk weet te garanderen. Uiteindelijk zal het Beest echter nog éénmaal ontsnappen en vreselijk huishouden voor het definitieve einde der tijden zal aanbreken.
De gevangenneming van Rovagug ging wel ten koste van een gedeelte van hun eigen machten en krachten. De strijd tegen het kwade kost offers, is nooit gratis. Bovendien zit het kwade in elke mens (en godheid), dus als de goden Rovagug opsluiten, proberen ze ook de slechtheid in zichzelf te beteugelen. Dit lukt overigens niet al te best, want de godenwereld is min of meer eerlijk verdeeld over de negen verschillende alignments. Rovagug wordt overigens ineens the Rough Beast (het 'ruige beest') genoemd. Deze manier van spreken doet denken aan het bijbelboek Apocalyps oftewel de Openbaringen van Johannes, waarin het 'Beest' uiteindelijk door de aartsengel Michaël wordt verslagen. Bovendien kent de christelijke traditie de 'mythe van de gevallen engelen', over de opstandige engelen die in de diepten van de hel geworpen worden. Dit verhaal staat overigens niet in de bijbel, maar in het apocriefe boek Henoch, maar de inhoud ervan is dus feitelijk canoniek geworden.
Gods and Magic verhaalt de volgende episode van de goden- en mensenwereld. Sommige goden trekken zich terug in The Great Beyond, terwijl anderen zich actief met de mensenwereld gaan bezighouden. Sommige goden kregen kinderen en deelden zich op in verschillende nieuwe godheden. Tegelijkertijd lijkt de humanisering van de goden plaats te vinden. Sommige stervelingen weten door wijsheid, geweld of trucjes tot de rangen van de 'oude' goden door te dringen, en zelfs een enkele god te vermoorden. Goden en mensen zijn nog wel onderscheiden entiteiten, maar de afstand wordt kleiner. Uiteindelijk kozen de meeste goden om zich nog slechts door 'zendelingen' te laten vertegenwoordigen en zich slechts in visoenen en beelden met stervelingen te verhouden. De 'bestorming van de hemel' gaat echter onverminderd voor. Wellicht dat Reynolds hier in hele bedekte termen refereert aan de moderne tijd waarin God of bestorven is (Nietzsche) of binnen hetzelfde begrippenapparaat valt als de mens zelf (esoterie). De mens wordt zelf een god gelijk.
Het leeuwendeel van het boek Gods and Magic is besteed aan het beschrijven van de meer dan 60 goden van het pantheon van Pathfinder. Een uitputtend analyse van deze beschrijvingen in het kader van dit artikel is niet mogelijk. Enkele beschrijvingen zullen worden aangestipt om de bredere betekenis van de goden voor Pathfinder duidelijk te maken.
De eerste godheid die besproken wordt, is Abadar, master of the first vault, god van steden, rijkdom, handelaren en wetgeving. De 'patronages' van de goden hebben vaak onderling verband. Steden hebben een bloeiende handel nodig om rijkdom te verzamelen. Om te voorkomen dat die rijkdom geplunderd wordt of dat fraude kan plaatsvinden, moet er een goed wetsysteem zijn. Abadars alignment is lawful neutral. Ook dit hoort bij zijn patronage: het gaat de rijke handelaar niet zozeer om goed of kwaad (ideologie), maar om orde op de markt en in de stad (praxis). De priesters van Abadar gedragen zich dan keurig naar de wensen en idealen van hun godheid. Het zijn "agenten van beschaving", wegenbouwers, stadsontwikkelaars, politie-agenten en rechters tegelijk.
Een hele andere godheid is bijvoorbeeld Desna, godin van dromen, sterren, reizigers en geluk. Haar morele positie is chaotic good. Wederom is het patronage consistent: wie reist heeft veel geluk nodig. De reiziger staat natuurlijk op een dieper niveau voor een spirituele zoektocht, die geassocieerd wordt met dromen, onderbewuste, sterren en verlichting. Desna's kerk bestaat meestal uit clerics, barden, rangers of een eenzame druïde. Ze verdienen de kost als toekomstvoorspellers, droomduiders en gelukbrengers. Desna´s kerk kent - heel begrijpelijk - geen formele structuur of leiderschap. Reynolds geeft ook nog informatie over twee aan Desna toegewijde feestdagen en haar heiliger schrift.
Ook de mythologie van Pathfinder kent zijn eigen godheid voor de dood: Pharasma. Misschien opvallend genoeg wordt zij niet voorgesteld als een slechte godheid, maar heeft ze juist 'dubbel neutraal' als alignment. Ze is de godin van de existentiële balans, van lot en leven en dood.
"Zij heeft de zuigelingen zien sterven, de rechtvaardigen te snel zien sneuvelen en de tirannen te lang zien leven. Ze oordeelt niet over de juistheid van een afzonderlijke dood en verwelkomt elke geboorte met gelijke onaangedaanheid. Bij het moment van de geboorte, weet ze waar een bepaalde ziel zal eindigen, maar ze velt geen officieel oordeel tot het laatst mogelijke moment. Ze weet namelijk dat profetieën kunnen falen. Ze gelooft in het lot en in vóórbeschikking, maar begrijpt de noodzaak van vaagheid en misinterpretatie, om de illusie van de vrije wil toe te staan."
Deze passage is wederom van ethische significantie. Hoewel het bestaan van lot en toekomstvoorspellingen niet wordt ontkend, staat de toekomst tegelijkertijd niet 100% vast. Tot het moment van sterven, kan elke sterveling zich nog bekeren. Wederom maakt Pathfinder duidelijk dat 'goed' en 'kwaad' geen aangeboren kwaliteiten zijn noch een speling van het lot of van toevallige omstandigheden - hoewel die wel hun eigen rol spelen -, maar uiteindelijk van de eigen vrije wil. Pharasma's priesters zijn zowel vroedvrouwen (en -mannen) als stervensbegeleiders (zowel van het sterven zelf als begeleiders van de ziel van de overledene naar 'de andere kant'). In de beschrijving lijkt Pharasma wel wat op de christelijke God die zowel alwetend is, als barmhartig. Het probleem van predestinatie wordt in Pathfinder voorkomen doordat de helderziendheid van de god niet absoluut is. Sommige mensen en omstandigheden tarten immers het lot, en de godin die het lot voorziet.
3. Religie in Pathfinder, enkele lijnen
Uit bovenstaande verkenning van de vorm en inhoud van 'het religieuze' in Pathfinder kunnen enkele lijnen getrokken worden.
3.1 Religie is alomtegenwoordig en niet vrijblijvend
Religie in Pathfinder is alomtegenwoordig, vanzelfsprekend en niet vrijblijvend. Het Core Book beschrijft goden, religie, priesters, tempels enzovoorts een belangrijke plek innemen. De godenwereld wordt gekoppeld aan alignment en in verband gebracht met belangrijke karaktervariabelen als ras en klas, met specifieke skills en met allerlei magische spreuken, objecten en kennis. Wie bovendien Gods and Magic leest, ziet een uitgebreide mythologie van goden, patronages, tempels, kerken, priesters, feestdagen en heilige geschriften. Het zal een atheïstisch aangelegde Game Master veel moeite kosten een avontuur te construeren zonder enig religieus element. Religie is dan ook vanzelfsprekend in Pathfinder, zowel als niet vrijblijvend. Een godheid kiest men niet zomaar, daar moet je als speler over nadenken. Bovendien is de keuze redelijk definitief. Je kan niet zomaar van een eerder gekozen godheid en/of alignment wisselen, hoewel het niet onmogelijk is.
3.2 Religie en goden zijn expliciet gelinkt aan de morele code
Zoals in zovele fantasiewerelden kent ook de wereld van Pathfinder geen uniform rechtssysteem: er is geen centraal gezag, geen onafhankelijke rechters noch een politiemacht om de wetten te handhaven. Er zijn wel bepaalde landen en steden waar politiemachten een vredig bestaan garanderen, maar die zijn in de minderheid. Bovendien gaat de klasse van de Paladijn uit van zo'n universeel systeem, dat ze geroepen zijn te bewaken en veilig te stellen. In die zin bestaat het grotere deel van de wereld van Pathfinder uit een jungle of wild West waar het recht van de sterke en de brutale heerst. Doordat dit uniforme systeem ontbreekt, en ook moet ontbreken omdat anders, in een strikt geordende maatschappij als de onze, een hele hoop avonturen niet beleefd zouden kunnen worden, moeten de begrippen 'goed' en 'kwaad' op een andere manier 'geborgd' worden. Pathfinder kiest ervoor de goden en de godenwereld in verband te brengen met moraliteit, om welke het dan ook gaat. Als de wereld immers een jungle is, waarom zou een mens dan voor het goede kiezen? En zelfs het kwade verliest zijn morele betekenis in een wetteloze en god-loze samenleving. Alles wat blijft is plat egoïsme, dat door gebrek aan moreel kader zelfs geen weet meer heeft van goed en kwaad. De goden borgen het blijvende bestaan van goed en kwaad, en daarmee het spanningsveld dat tussen deze uitersten heersen. Bovendien scheppen de goden de tweede morele spanning, namelijk die tussen lawful en chaotic door hun voorwereldlijke gevangenneming van 'het Beest'. Orde (en de daarbij behorende chaos) worden ook door de godenwereld geborgd, in ieder geval in narratieve zin.
Een tweede belangrijke morele beslissing die de makers van Pathfinder hebben genomen, en die met het voorafgaande samenhangt, is dat 'goed' en 'kwaad' geen aangeboren karakterbepalingen zijn: noch 'genen', noch aanleg, speling van het lot of toevalligheden in het leven zijn verantwoordelijk voor de morele gedragingen van karakters. Weliswaar wordt aan elk ras een bepaalde morel geneigdheid gekoppeld (sociaal-maatschappelijke context), maar deze is niet dwingend. Zowel de morele keuze (goed/kwaad) als de manier waarop deze keuze concreet gemaakt wordt (lawfully/caoticly) zijn louter individuele keuzes. Elke mens is dus verantwoordelijk voor zijn daden. Voor Gygax en Arneson zijn stervelingen zelfs eerder geneigd (vanuit hun 'aard' of 'geaardheid') tot het goede dan tot het kwade. Dit komt terug n de beschrijving van de rassen: een inclinatie tot het kwade wordt door het Core Book geen enkel ras aangewreven. In de beschrijving van de klassen zie je dat de 'openheid' tot het kwade groter wordt, omdat de individuele verantwoordelijkheid groter wordt. In welk ras je geboren wordt, heeft niemand in de hand, maar welk beroep hij of zij uitoefent wel degelijk. Hoe groter de individualiteit, hoe groter de morele verantwoordelijkheid, en hoe groter de mogelijkheid wordt om voor het kwade te kiezen. Wederom wil ik wijzen op het gegeven dat in het Core Book religie en alignment niet voor niets in één adem worden behandeld. Pathfinder gelooft in een diepe verbintenis tussen religie en moraliteit. Als laatste is het opvallend dat er in het Core Book een verband wordt gelegd tussen de mate van beschaving van een bepaald ras en de 'kwaliteit' van de bijbehorende religieuze geneigdheid. Zo hebben half-orcs nauwelijks een religie, maar elven bijvoorbeeld juist heel uitgebreid. Er is in Pathfinder geen spoor te vinden van het modieuze laatmoderne idee dat wie geestelijk voldoende is 'gerijpt' geen religie meer nodig heeft'.
3.3 Immanente goden en goddelijke spelers
Natuurlijk zijn er ook kritiekpunten te benoemen op de manier waarop religie een rol speelt in Pathfinder. De belangrijkste is dat de Pathfinder-goden erg magisch en antropomorf zijn en blijven, De goden van Pathfinder lijken meer op sterfelijke wezens met superkrachten dan op transcendente entiteiten buiten onze eigen werkelijkheid. Desna en Abadar blijven binnenswereldlijk en al te menselijk, en hun capaciteiten beperken zich tot onderlinge gevechten en het 'afgeven' van bijzondere magische krachten aan hun volgelingen. Hiermee is de goddelijke wereld manipuleerbaar geworden. Wie de juiste spreuk kent, kan de goddelijke wereld oproepen voor zijn of haar doel. God is definitief in handen van de mensen gevallen, en kan geen tegen-over van reflectieve betekenis meer zijn. Dit wordt ook treffend geïllustreerd aan het idee uit Gods and Magic dat er steeds meer stervelingen in staat zijn de hemelse rangen binnen te dringen.
Een tweede kritiekpunt is dat de mythologie van Pathfinder wel een redelijk uitgebreide en min of meer consistente kosmologie kent, maar geen kosmogenese. Dat wil zeggen: als de goden verschijnen, bestaan zij en de kosmos al reeds. Aan wat zich daarvoor heeft afgespeeld, en hoe de goden en de wereld zelf zijn ontstaan, wordt geen aandacht besteed. De eigenlijk creatio blijft buitenbeeld. De transcendente notie van het goddelijke als krachten (of krachten) die het geschapene radicaal overstijgen, is afwezig. De goden zijn niet de ontologische, doch louter de morele borgen van alles wat bestaat.
(Op moment van het schrijven van dit artikel is de publicatie van een Pathfinder-boek aanstaande die de wereldsetting, waaronder het begin van de wereld, beter moet beschrijven. Deze is echter dus nog niet beschikbaar. De publicatie is een aantal malen uitgesteld.)
Uit deze twee bovenstaande opmerkingen volgt de conclusie dat de goden van Pathfinder strikt immanent zijn. Alle goden en hun 'goddelijke wereld' zijn kwantitatief en niet kwalitatief verschillend van de sterfelijke en hun wereld. De expliciete mogelijkheid voor sommige stervelingen om aansluiting te vinden in de rijen van de goden, is hier ook het bewijs van. De joods-christelijke traditie legt daarentegen een sterke nadruk op het transcendente karakter van hun God. De joods-christelijke God schept uit het niets en blijft - hoe verbonden hij ook met zijn schepping is - op afstand van het geschapene. Deze transcendente schepper is dan ook Degene die elke mens 'tegenover' staat. Hiermee komt de hele christelijke verkondiging ook in een ander licht te staan: de christelijke boodschap is een 'tegenover', dwars tegen de stroom van de tijd in. Christus' boodschap is controversieel, 'voor de Joden een lastering, voor de heidenen een dwaasheid', en staat altijd op gespannen voet met de status quo. De goden in Pathfinder confirmeren zich aan de wetten van de kosmos, zonder boven deze uit te stijgen.
Het enige transcendente moment in Pathfinder wordt misschien gevormd door de spelers en in het bijzonder de game master. Zij zijn in staat de wetten van het spel aan te passen, te negeren, nieuwe regels te verzinnen en daar vervolgens te pas en te onpas weer van af te wijken. Zij transcenderen de wereld die zij zelf geschapen hebben. Natuurlijk moeten de spelers en de game master zich aanpassen aan de regels van het spel, hetgeen ze impliciet beloven op het moment dat ze aan een gemeenschappelijk spel beginnen. Feitelijk kiezen de spelers ervoor hun 'transcendente' vrijheid voor een bepaalde periode af te leggen om zich te confirmeren aan een set regels. Zoals een God die in zijn eigen schepsels incarneert en zich vrijwillig onderwerpt aan de wetten, die Hijzelf heeft opgelegd.
Besluit
De godenwereld heeft een belangrijke rol in het universum van Pathfinder: zij zijn de uiteindelijke garantstellers van de menselijke moraal. Bovendien is deze menselijke moraal geen voorgegeven kwestie (lot, aanleg), maar een duidelijke morele keuze van het menselijk ik. Het is de mens die het goede of het kwade kiest, niet zijn of haar omgeving of biologische constitutie noch het ongrijpbare lot. Het feit dat de scheppers van moderne fantasy bordspellen als Pathfinder religie een volwaardige plaats in het zelfgecreëerd universum geven, heeft betekenis voor het nadenken over religie überhaupt. Als de menselijke cultuur een serieus te nemen vindplaats is van religie (en reflectie op religie) in de laatmoderne samenleving is - en dat is het zeker volgens mij - zegt de positie van religie in Pathfinder ook iets over (een van de vele manieren) waarop wij over goden en godsdienst nadenken. De oude notie dat religie, veel meer dan een metafysische systeem, feitelijk een set van morele geboden zijn die 'afhangen' van de vereerde god of goden, heeft zijn glans nog niet verloren. Een speler van Pathfinder kan gemakkelijk Jezus van Nazareth parafraseren als hij zegt: 'laat me je daden zien, en ik zal zeggen welke God jij dient'. De goden van Pathfinder zijn echter ook erg antropomorf en immanent. Zij vertegenwoordigen niet het tegen-over de joods-christelijke god. Het enige transcendente moment in de game zit 'm in de spelers zelf, die als de ware goden van het Ptahfinder-universum over hun eigen schepping uitkijken.
Bron: Dit artikel is gepubliceerd in het theologisch tijdschrift Communio (jaargang 2011, nummer 2, p. 145-160).
...
|