|
Bioshock, F.E.A.R. en Half-Life. Identiteit, gaming en jongeren
Artikel, Narthex, 12-12-08; samenvatting, Isidorusweb.nl, 13-12-08
In 2007 berichtte het Algemeen Dagblad (16 januari) over de gruwelijke moord op een Duits echtpaar door “twee gymnasiasten”. De zeventienjarige jongens staken de 46-jarige bewoner van een willekeurig pand dood, vervolgens wachtte zijn vrouw hetzelfde lot. Op gezag van het Duitse blad Bild meldt het AD verder: “De recherche heeft inmiddels de computers van de jongens in beslag genomen. De jongens zouden elkaar hebben aangesproken als Sephiroth en Reno, namen van krijgers uit het spel [Final Fantasy VII].” De krant meldt verder nog dat er stemmen opgaan om de verkoop van “gewelddadige computerspellen aan kinderen” aan banden te leggen. Het is een bekende discussie. Telkens als relatief jonge daders zich aan buitensporig geweld schuldig maken, wordt hun doopceel gelicht. Hun smaak op het gebied van muziek, films en computergames wordt tegen het licht gehouden en vervolgens wordt hun smaak verantwoordelijk gehouden voor hun dodelijke acties. De release van het spel Manhunt 2 (2007) veroorzaakte zoveel commotie dat deze werd uitgesteld.
Op de pas geopende site Weet wat ze gamen.nl gaan experts en bezorgde ouders met elkaar in gesprek over ‘verantwoord gamen’ en hoe kinderen en jongeren hierin begeleid moeten worden. De site is een initiatief van Digibewust, wat op zijn beurt weer een samenwerkingsverband is tussen overheid en bedrijfsleven dat in Nederland het 'digibewust'-zijn wil stimuleren en vergroten. Zo zegt Justine Pardoen, hoofdredacteur van Ouders Online en Mijn Kind Online over het instellen van leeftijdsgrenzen bij computerspellen: “Als die [grens] op 18 ligt vind ik dat in sommige gevallen prima. Je geeft er als samenleving een belangrijk signaal mee af: dat we dat GEEN [kapitalen door JP] normale vorm van entertainment vinden voor kinderen. Dat je echt volwassen moet zijn om hiermee te kunnen omgaan (en dan nog is dat geen garantie, maar dat is een ander verhaal )." Bamber Delver, directeur van de Stichting de Kinderconsument ziet dat anders: "Ik zie dat er binnen Nederland erg graag naar 'Verbod' wordt gegrepen, terwijl juist door alle online- en kopieermogelijkheden verboden van media zoals games niet realiseerbaar zijn." En daarin heeft hij gelijk. Het digitale medium is altijd sneller welke wetgeving dan ook. Ook is elke wetgeving gemakkelijk te ontduiken.
Agressief?
Zijn computerspelletjes (‘games’) alleen maar slecht? Worden kinderen en jongeren er agressief of depressief van? Beïnvloed het hun schoolprestaties? Of stimuleert het spelen van dit soort vernuftige games hun creatieve vermogen en hun capaciteiten om samen te kunnen werken? De discussie lijkt op die over (bepaalde vormen van) muziek en gewelddadige films. De wetenschappelijke experts zijn het er nog niet over eens. In dit artikel zou ik echter willen betogen dat games wel degelijk zeer nuttig zouden kunnen zijn voor kinderen. Bepaalde games helpen de (jonge) spelers één van de meest essentiële ontwikkelingen door te maken op weg naar volwassenheid: de games helpen met de ontwikkeling van hun eigen identiteit.
‘Narratives’
In dit artikel wil ik focussen op de ‘narrative’ van diverse games en gamegenres. Het Engelse woord ‘narrative’ kent geen mooi Nederlands equivalent: ‘verhaal’ is slap en het woord ‘narratief’ kent niemand. Met ‘narratives’ bedoel ik alle mondelinge en schriftelijke verhalen die mensen elkaar vertellen door gesproken woord, geschreven verhalen, films, toneelstukken, gedichten… en games. Narratives hebben als kenmerk dat zij per definitie handelen over de menselijke contingentie: liefde, haat, jaloezie, heldenmoed, ijdelheid, enzovoorts. Ze gaan dus over alles wat het leven tot een menselijk leven maakt, en daarmee de moeite om het te leven. Narratives vertellen waar we vandaan komen (verleden), waar we naar toe op weg zijn (toekomst) en hoe we van dat eerste bij dat tweede geraken (heden). Verhalen die mensen elkaar op allerlei manieren vertellen, helpen hierdoor de identiteit (zelfbeeld) van individuen en groepen van individuen te vormen en te verstevigen. Het meest simpele voorbeeld is de sociale cohesie die ontstaat als iedereen over dezelfde bioscoophit spreekt. In die zin hebben narratives ook een duidelijk educatief-pedagogische functie. Zij leren ons door voorbeeld en tegenvoorbeeld hoe wij mens kunnen zijn of, beter gezegd, kunnen worden. Dit gaat verder dan een louter moreel-ethische dimensie, maar sluit deze wel in. Films als de Harry Potter-cyclus, de Lord of the Rings-triologie en de Star Wars-sage schetsen een universum waarin de belangrijkste taak van de helden erin bestaat diegene te worden die ze feitelijk al reeds 'in de dop' zijn.
Gaming, zeker de modernste vorm ervan, bevatten vaak ook een narrative. Er is een trend te onderscheiden in de gamingindustrie om steeds meer geld en moeite te steken in de ontwikkeling van een boeiende en meeslepende verhaallijn. Het gaat om games in de categorieën van ‘lost identity’, ‘morph identity’ en ‘moral choice’. Ook zogenaamde MMORPGS spelen in deze analyse een belangrijke rol en zullen ook worden behandeld.
‘Verloren identiteit’
De eerste soort games met een uitgebreid narratief element zijn de ‘lost identity’-games. In deze games wordt de hoofdpersoon (en daarmee de speler) geconfronteerd met een chaotische wereld, zonder informatie over de eigen identiteit. De hoofdpersoon wordt door de speler bestuurd vanuit het zogenaamde ‘first’ of ‘second-person’-perspectief, dus vanuit de ogen van de hoofdpersoon of enkele meters er achter. De opgave in deze games is niet alleen een van tevoren bepaald doel te bereiken, maar tevens als een soort detective zijn eigen verleden te ontrafelen. In het spel F.E.A.R. wordt de hoofdrolspeler, die simpel ‘point man’ wordt genoemd, geconfronteerd met een paranormaal begaafd meisje met destructief karakter, Alma. Nadat ‘point man’ Alma uiteindelijk heeft weten te vermoorden, komt hij erachter dat hij feitelijk haar zoon is. In het bizarre Russische S.T.A.L.K.E.R. vindt de speler zijn hoofdrolspeler, die eveneens naamloos is, zich bewusteloos midden in een nucleair oorlogsgebied. Naast het naakte overleven, zoekt de speler zijn weg naar het hart van het gebied en ontsluiert daarmee langzaam zijn eigen identiteit. In de Half-Life-sage weet de speler ook niet precies wie de wetenschapper is, alleen lijkt – in tegenstelling tot de andere games – niemand in het spel daar moeite mee te hebben. Als speler ben je echter wel degelijk hiernaar op zoek, zeker als een door zo goed als niemand anders zichtbare man, ‘G-man’, zich doorlopend en op indringende wijze met je (spel)leven bemoeit. Ook BioShock behoort tot dit genre, waarover later meer.
‘Vloeibare identiteit’
Een tweede soort games met uitgebreide narrative zijn de ‘morph identity’-games, die nauw verwant zijn met de eerste van ‘verloren identiteit’’. Games uit het ‘fantasy’-genre behoren hiertoe, zoals de beroemde Final Fantasy-serie, waarover het Algemeen Dagblad sprak. Maar ook in BioShock kan de speler zijn of haar karakter tot grote hoogte manipuleren. Uiterlijk, innerlijke en uiterlijke capaciteiten, ras, geslacht, specialisme, enzovoorts kunnen door een uitgekiend puntensysteem worden gemanipuleerd. Aangezien er categorisch meer mogelijkheden dan punten zijn, is het de uitdaging om uit een woud van mogelijkheden juist die karakteristieken te kiezen die nodig zijn om a) het einddoel van het spel te bereiken en b) die op de één of andere manier aansluiten bij je eigen karakter als speler. Het is typisch voor morph identity-games dat een speler zich specialiseert in één aspect, bijvoorbeeld fysieke kracht, handigheid of toverkracht. In BioShock moet de verledenloze ‘Jack’ de weg zien te vinden door een onderaardse stad met de naam Rapture. Het geheel in Jugendstil opgetrokken onderwaterutopia blijkt echter te zijn veranderd in een apocalyptische chaos waarin het allen tegen allen is. Jack moet vijanden verslaan, onderzoek doen en zijn krachten uitbouwen. Er zijn legio mogelijkheden, maar niet genoeg ‘eve’ (punten) om je in alles te bekwamen. Het gaat er dus om dat je als speler een bewuste keuze maakt om op één bepaalde manier het spel uit te spelen.
Morele keuze
Een derde categorie games die een sterk narratief element hebben, zijn de ‘moral choice’-games. Ook deze categorie is sterk verwant met de vorige twee. Het gaat in deze games om het gegeven dat individuele opdrachten en het spel als geheel op meerdere manieren tot een bepaald einde kunnen worden gebracht. Er zijn dus meerdere wegen en uitkomsten mogelijk, die bepaald worden door de morele keuzes die je onderweg maakt. In BioShock moet Jack de ‘eve’ (punten) verdienen door ze te ‘oogsten’ uit bezeten meisjes. Je kunt dit ‘oogsten’ op twee manieren doen: of je dood de meisjes en krijgt relatief meer eve of je laat hen leven maar krijgt relatief minder eve. De verhouding tussen het aantal keren dat je de meisjes hebt laten leven of hebt vermoord, is bepalend voor het soort einde van het spel. Er is onderzoek gedaan naar welke optie de meeste spelers kiezen. Een overgrote meerderheid besluit om tijdens de eerste keer dat ze het spel spelen de meisjes niet te doden en dus genoegen te nemen met minder punten om je karakter verder uit te bouwen. Pas in een latere replay wordt ook de ‘brute’ optie onderzocht. Hoewel er geen enkele consequenties aan verbonden zijn, kiest een meerderheid voor de moreel ‘juiste’ optie.
In S.T.A.L.K.E.R. kun je kiezen om je met bepaalde (al dan niet criminele) groepen te verbinden. Deze allianties kunnen ook even gemakkelijk weer worden opgezegd, maar hebben wel invloed op welke van de in totaal zes verschillende eindes je te zien krijgt. In de al wat oudere game Black & White is de speler een goddelijk wezen, dat zoveel mogelijk volgelingen moet zien te scoren. Je kunt dit bereiken dooreen goede of een slechte god te zijn, jouw mensen te beschermen of ze de stuipen op het lijf te jagen. Al jouw morele beslissingen hebben invloed op de uitkomst van het spel.
MMORPGS
MMORPGS zijn ‘Massive Multiplayer Online Role Playing Games’ of in normaal Nederlands ‘Games die door heel veel mensen tegelijkertijd via internet worden gespeeld waarbij elke speler zijn eigen karakter of atavar kan samenstellen. MMORPGS zijn weer een stapje geavanceerde dan de ‘campaign mode’ van veel al weer iets oudere games. Hierbij kan een beperkt aantal, meestal in elkaars nabijheid bevindende personen een beperkt aantal scenario’s spelen gebaseerd op de ‘quest mode’ van hetzelfde spel. De ‘quest mode’ is de standaardversie van een game waarin een vooraf bepaald script dient te worden gespeeld om het spel uit te spelen. Voorbeelden zijn het overbekende World of Warcraft en Gunz the Duel.
Deze games hebben geen einddoel in de strikte zin van het woord. In principe zijn MMORPGS oneindig en slechts de onderlinge verhouding tussen de spelers in termen van spelervaring en bijbehorende beloning en status zijn bepalend. In deze games vechten de spelers niet alleen tegen elkaar, maar vaak ook juist met elkaar om een bepaalde missie te volbrengen. In de oudere ‘campaign mode’-games werd dit ‘team death match’ genoemd. Feitelijk komen in MMORPGS de categorieën van ‘morph identity’ en ‘moral choice’ tezamen met een derde element, namelijk samenwerking. In de wereld van Second Life, Habbo Hotel en World of Warcraft moeten spelers te midden van duizenden andere spelers hun eigen (virtuele) identiteit samenstellen, ontwikkelen en behouden. De spelers worden voortdurend – net als in het ‘echte leven’ (ook ‘first life’ genoemd) – min of meer gedwongen om hun houding ten opzichte van steeds wisselende groepen van medespelers te bepalen. Wie is mijn vriend? Wie is mijn vijand? Met wie werk ik samen vandaag? De vraag die de komende tijd door de experts beantwoord moet worden, is of dit 'tweede', digitale leven niet even reëel is als het 'eerste', fysieke leven. Ik neig ernaar te geloven dat het tweede leven het eerste meer en meer benadert.
Bij wijze van conclusie
Deze specifieke vorm van narrative, gaming, is speciaal voor jongeren aantrekkelijk vanwege het morfologisch karakter van gaming zelf. Het is vrijblijvend, steeds wisselend en de dood zeer tijdelijk. Jongeren zijn – meer dan de gemiddelde volwassenen – bezig zich een eigen identiteit te ontwikkelen. In deze specifieke soorten games, ‘lost identity’, ‘morph identity’, ‘moral choice’ en MMORPGS wordt hen de mogelijkheden gegeven te oefenen, ‘droog te zwemmen’ voor het echte leven in ‘first life’. Games, mits voorzien van een goed doorwrochte narrative, kunnen jongeren helpen hun eigen identiteit te vormen.
Natuurlijk kent dit 'oefenen' ook een destructieve ontwikkeling als de speler in het 'tweede', digitale leven blijft hangen. Een oefenplek is heel nuttig voor, inderdaad, oefenen, maar als deze geen enkele relatie meer heeft met de werkelijkheid, verwoordt het oefenen tot de werkelijkheid zelf. En dan slaan de stoppen letterlijk door. Het is te vergelijken met iemand die oprecht gelooft dat een atoom eruit ziet als het Atomium in Brussel en een DNA-stuctuur als de langgerekte, wentelende trappen die we in handboeken zien. Die persoon verwisselt model en werkelijkheid, en gaat het model als de werkelijkheid beschouwen. Hij of zij zal bedrogen uitkomen. Zo is het ook met ganmes. Het is de taak van ouders, opvoeders, leraren en de (jonge) spelers zelf om de balans tussen beide werelden in evenwicht te houden. Wie geen toevlucht zoekt in narratives, of het nu om poëzie, romans, films of games gaat, wordt een droog en cynisch mens, maar wie al deze narratives weet te betrekken op zijn gehele leven, wordt - denk ik - gelukkiger en uiteindelijk meer mens.
En dan als laatste tip: speel die games ook eens zelf, ze zijn hartstikke leuk!
Bron: Dit artikel is gepubliceerd in Narthex 2008/06. Op 13-12-08 publiceerde Isidorusweb.nl een samenvatting.
...
|